71 网页游戏的社区悖论

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网页游戏的社区悖论
“而现在,在我们中国的网页游戏方面,也就是这样一种恶劣的状况马宾川接着面色凝重的说道。
看到网页游戏可以赚钱,甚至是可以赚大钱之后,跟风的品性又从身体里爆发出来。
于是玩家可以看到,一款又一款质量不一,规格不一,技术不一的网页游戏,开始在市场上出现,你来我往,为的就是赚钱。
一些游戏,根本就没有开发完,充其量不过是一个半成品,也拿出来招摇过市。
它们打着精品的名号敛财,从测试就大把大把的收钱。这些伎俩,被那些眼光独到,挑剔异常的网络游戏玩家看穿之后,就开始没落。
之后,像是多米诺骨牌一样,一群群的厂商倒下。这不仅毁了厂商自己,也在一定程度上影响了整个行业。
“而且,网页游戏还没有开始蓬勃发展,就天生引入了大型网络游戏的坏毛病。缺乏创意,游戏雷同。你看看,火了一个开心农场,天底下所有的网页游戏都在开心农场。而其他的网页游戏,至今还没有太惊艳的项目。”
“何况,现在每个人都认为网页游戏是网络游戏世界发展的新亮点,可是它的利润回馈能力并不强。”
马宾川注视着宅男顾,“你应该还记得吧,我说过的,作为一个游戏设计师,他最需要注意的……”
“是利益。”
宅男顾接口了马宾川的话,安静的说的。
“是的,游戏制作公司最不希望,就是新游戏内容带给不了自己实在的经济利益。可是,在中国的网页游戏,现在显然就缺乏盈利的能力。”
马宾川的话语沉稳而严肃,他指出了现在中国网页游戏发展最大的尴尬。
网页游戏他的受众广泛,潜在的客户多,而且潜在的客户是学生和白领,他们具有可持续的购买力和消费力。
但是,现在中国的情况是,令人尴尬的情况是,网页游戏的主要消费人群,没有消费!
也就是说,他们没有为网页游戏买单的习惯!
这是网页游戏的中国属性造成的。
网页游戏,网页游戏,顾名思义,是需要网页作为载体而成就的游戏体系。在中国,为单纯一个网页游戏注册域名,是很不现实的东西。
一个谁都不知道的网络域名,一个新的网页游戏。为了让这些东西从一无所有到被人熟悉,这可能需要很长的时间。
甚至,推广所需要的费用,可能比一个网页游戏原本的制作费用更加的高昂。这是急功近利的网页游戏制作者不愿意看到的。
或者根本不能接受的。
人人都认为这是一个赚快钱的行业,在粗耕放养的初期阶段,没有人愿意细心的深化市场,培养市场。
而仅仅是单纯的跑马圈地。
没有机遇,没有和主流人群的接触机会,网页游戏就天然的要选择一个载体,附加于其上,以获得更可靠能稳定的游戏人群。
于是间以FABK为主流的SNS社区网站就进入了他们的眼前。
SNS,全称SaltrkgServs,即社会性网络服务,专指旨在帮助人们建立社会性网络的互联网应用服务。
1967年,哈佛大学的心理学教授Stanleylgra1934~1984)创立了六度分割理论,简单地说:“你和任何一个陌生人之间所间隔的人不会超过六个,也就是说,最多通过六个人你就能够认识任何一个陌生人。”
按照六度分割理论,每个个体的社交圈都不断放大,最后成为一个大型网络。这是社会性网络(Saltrkg)的早期理解。
后来有人根据这种理论,创立了面向社会性网络的互联网服务,通过“熟人的熟人”来进行网络社交拓展。
于是SNS网站就应运而生。
现实社会中,人与人的交流是通过人与人之间的介绍、握手来形成一个朋友圈、联系圈的。
每个人不需要直接认识所有人,只需要通过他的朋友,朋友的朋友,就能促成一次握手。
而SNS的网络交际,则大多数通过某些平台来实现,比如将自己放到一个平台中去,让很多人看到,并且联系你认识你。
两者的优缺点明显,社会际优点是可靠,彼此关系建立在可靠的人际网络上,缺点是产生握手的时间长、代价较高;平台式的网络交际优点是成本低,但不可靠。
那么在网络中将这套机制拷贝,即在理论上,获得可靠与低成本的双重优点。
还有一些优点就是,SNS中,在朋友圈内关系往往真实度很高,非常可靠,互相之间不存在所谓网络的“假面具”,因此,比较容易实现实名制。

sns基于人传人联系网络,一传多,多传多,利用网络这一低廉而快速的平台,网络建立的速度会非常快,这又使得建立人脉网络的成本进一步降低。
这种网站天生具有某种蔓延性,正是因为网络时代人与人的交流的缺乏,网络世界的孤单化,促使了这种类型的社区网站的成功。
………………
在中国,最有名的,就是开心网和校内。其实,按照QQ的人群划分来说,它也算得上是一种变种的优秀的社交社区。
社区化成为了整个网络的新形势。
但是,社区的模式在一开始就有了雷同。中国的社区网站,SNS网站,大部分都是引入了国外的技术和模式,你可以抄,我当然也可以抄。
于是大家都不得不另辟蹊径,展现自己不同的一面,以获得稳定的客户来源。
于是,网页游戏也就变成了一种非常有效的吸引人群的手段。
因为网页游戏的高粘滞力,SNS网站的客户将会更加投入的进入这个社区,将会有更加核心的吸引力,而越来越多的客户也会为网页游戏提供潜在的游戏人群。
就好像专业服务人员在大活之外,免费提供冰火毒龙一样……
所以,网页游戏就这样和SNS网站融合成了一个整体。
其实,他们天生就有着融合的优势之间一个极为优秀的链接过程。
但是,正是因为如此,社区SNS网站的开放化和免费化,天生就为网页游戏运营收费,带来了不可避免的阻碍。
已经享受了免费果实的人,没有人希望再去尝尝收费的果子好不好吃。这里是中国,这里是超级神兽——迅雷电驴统治的国度。
社区网站本身就是基于公平化开放化和免费化而来的。
所以说,网页游戏通过社区网站吸引了潜在客户,可是这些客户根本没人想要为收费的项目买单。
何况,中国的网页游戏,本身就有着致命的缺陷。没什么创新能力,没什么可玩度,急功近利的开发,大约三到五个月就会失去游戏乐趣。
这样的游戏,哪有人愿意投入精力和金钱,去消费,那不就成了冤大头了么?
更何况,由于游戏同质性的严重,可以选择的角度多样,而且本身玩这些游戏又耗费不了太多的心思,玩家没有太多的舍不得放不下的情绪。
所以,你就算是收费了,玩家大可以再找一个差不多的,免费的网页游戏,继续征战。
反正都只是网页游戏,你甚至犹豫都不用犹豫一下,就可以大踏步的离开。你不用删除游戏,你也不用花费大力气去再下载一个客户端。
游戏进入门槛低的标准,意味着出去的标准门槛仍然很低。你潜在的玩家人群多,可是没有一定的水准,流失的只会更多。
在现在,所有的SNS网站里面,能够赚钱的都没有几个。SNS网站的客户都没有愿意为这个平台付账的,就更何况网页游戏了。
所以,SNS网站只能凭借广告收入支撑,可是这完全是入不敷出的。
而附加在它其上的网页游戏,广告收入只会更少,更加难以发展。
这就陷入了一个很奇怪的悖论,网页游戏是好玩,可以吸引人群,但是优秀的不多。
网页游戏面对着中国网络最广泛的消费人群,白领和大学生,但是消费的不多。
网页游戏是中国网络游戏世界发展的新增长点,大公司关注的多,参与的不多,小公司参与的多,有影响力的不多。
就像是三个和尚挑水喝,知道前面有水,但是谁都不愿意去挑。因为大家没有找到那条通向水潭的桥。
现在贸然前去的人,就有着跌下水在水潭里淹死的可能。
所以各家大公司,只能放任不管。每个人都在寻找,怎样把网页游戏的市场打开,大家都在想办法,可是都要等待时机。
于是中国的网页游戏市场,就变成了现在这个样子。它开始了自己的逆袭,但是从最初就先天不足,陷入了尴尬。
成为了一个奇怪的悖论。
“那么,你应该都知道了这些,你还有什么想法呢?”
马宾川注视着顾衡,缓缓地说道。
这几章真是费死脑子了………………希望看到这么理论化的东西,大家不要觉得太过无聊。这些观点的阐述,是我个人的一些想法和思考。
你有什么你的想法,也请说出来。
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